【デッキ紹介】ナイトメアドール(ペイルムーン)
今回は、Pスタンデッキ「ナイトメアドール(ペイルムーン)」を紹介したいと思います。
※Twitterに挙げた画像とは微妙にレシピが異なります。
・デッキレシピ
G4
4 仮面の奇術王 ハリー
4 終演を告げるもの メフィスト
1 異界の大奇術 フェアフィールド
1 夢踊る彩翼 ミルワード
1 終焉のゼロスドラゴン ダスト
1 エアーエレメント シブリーズ
2 愛満ちる幻道化 マーヤ
1 道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン
1 鎖鋸の大奇術 ファーニバル
G3
4 ナイトメアドール ありす
4 仮面の幻術師 ハリー
G2
4 フライング・ペリュトン
4 ニトロジャグラー
3 ナイトメアドール じにー
2 ミス・ディレクション
G1
4 ナイトメアドール れすりー
4 マスカレード・バニー
4 パープル・トラピージスト(旧)
G0
1 ハピネス・コレクター(FV)
4 ダイナマイト・ジャグラー(☆)
4 スカイハイ・ウォーカー(醒、旧)
4 冥界の催眠術師(引、守護者)
4 お菓子なピエロ(治)
・デッキ概要
Gシリーズにあった「ナイトメアドール ありす」とそのサポートカード群による、CBの数だけアタックを繰り返すコンボデッキを、新シリーズの「ありす」に置き換えることによって強化したデッキとなります。特定のVにならずとも確定で「ありす」がソウルから連パンできるようになったため、各種Gユニットで展開やパンプを補助できるようになり、またイマジナリーギフト・アクセルを獲得することによって、パワー・連パンともに強化することができるため、フィニッシュ力が向上されました。
デッキの骨格は、Gシリーズ終盤に存在した「ベティループ」のデッキをベースしており、フィニッシュ手段を「ナイトメアドール」ギミックに置き換えた構築になっています。
・カード解説
・仮面の奇術王 ハリー
アタック時、CB1&Gペルソナブラスト&2枚のリア(or呪縛カード)をソウルに入れることで、ソウルから3枚コールします。
初回超越先筆頭。役割としては「トラピージスト」「ミス・ディレクション」「ハピネス・コレクター」あたりをぐるぐる回して、手札とソウルを増やしつつできる範囲で連パンすることです。
・異界の大奇術 フェアフィールド
CB1&ソウルとドロップから1枚ずつ山札に戻すことで、ソウルから1枚コールし、パワー+10kと☆+1と『SB2することで、パワー+5kし効果で選ばれない』スキルを与えます。
ゾーアっぽい人。フィニッシュパターンその1(後述)
・終焉のゼロスドラゴン ダスト
登場時、CB2することで、相手のユニットの能力を失わせパワーとグレードを1にし、4ダメージ以下なら1ダメージ与えます。
ダークゾーンのゼロスドラゴン。フィニッシュパターンその2(後述)
・終演を告げるもの メフィスト
Gゾーンを1枚表にすることで、表の同名カードの分全ユニットにパワー+1kするスキルを得て、Gゾーンの表の奇術能力を持つカード2枚につき1枚ソウルからコールしパワー+5kします。
フィニッシュパターンその3(後述)
・愛満ちる幻道化 マーヤ
Vが奇術を持つならシールド+5kしてソウルから1枚コール、持たないならSC3するGガーディアン。
どちらのスキルも優秀で、Vが「ハリー」ならインターセプトでガード値を追加しつつ、「ハピネス・コレクター」「ミス・ディレクション」でドローしたり、「トラピージスト」で「ミス・ディレクション」をしまって「スカイハイ」を出して次のターンのCBを確保したりできます。Vが「ありす」ならSC3でコンボパーツを探しに行けますが、シールド値が治トリガーより下がってしまうので注意です。
・道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン
SC1しソウルから1枚ガーディアンコールするGガーディアン。
新シリーズのシールド値の上昇で、30k~35kまでシールド値を出せるようになった優秀なGガーディアン。守護者を出して完全ガードすることもできるので、「ゾーアアントリオン」などを相手にしたときに活用しましょう。
・ナイトメアドール ありす
アタック終了時、CB1&SB1&ソウルに入ることで、ソウルからG3以外を1枚コールします。
このデッキのキーカードの1つ。効果で「じにー」をコールすることで、再びリアガードに出られるので、CBとSBの続く限りアタックすることができます。
また、イマジナリーギフト・アクセルを持つので、1回以上はライドしたいです。ライドされればソウルになるため、ペイルムーンにとっては再ライド分の損失は気になりにくいです。
・仮面の幻術師 ハリー
登場時、山札の上2枚から1枚ソウルに、残りを山札の下に置くスキル、超越時、SB1することで、ソウルから奇術を1枚コールするスキルを持ちます。
登場時スキルでコンボパーツを探し、超越スキルで盤面形成を行えます。
超越時スキルが奇術持ち(実質「ペリュトン」のみ)しかコールできないことに注意です。
・フライング・ペリュトン
R登場時、SC1しソウルから1枚同列にコールします。
あまりにも便利すぎるカード。単体で「ハピネス・コレクター」「ミス・ディレクション」を誘発でき、また使用後の「ハピネス」「スカイハイ」をコールして再利用することもでき、「トラピージスト」と組み合わせてソウルから大量にコールしたり、1枚で「奇術王ハリー」のコストを工面できたり等々、用途は多岐にわたります。
同列指定があるため、アクセルサークル上では使いづらいことには注意です。
初回超越までに、「ハリー」ならソウルに、「ありす」なら手札に必ずあってほしいため最大枚数の採用です。
・ニトロジャグラー
手札から登場時、山札の上2枚から1枚ソウルに、残りを山札の下に置きます。
コンボパーツを探す要員。もともと「夜空の舞姫」があった枠なのですが、パワーが8kで殴り返しがしづらく、ただでさえ弱い序盤がさらに弱くなってしまうと感じたため、新規のこのカードを入れてみました。正直微妙な選択だとは思っています。
一応種族がワーカロイドであるため、「ありす」のV登場時スキルのコール対象になるので、「ありす」ライドの予定なら優先ライド先になります。
・ナイトメアドール じにー
R登場時、ソウルに置くことでソウルから「ありす」をコールしパワー+5kします。
このデッキのキーカードの1つ。
フィニッシュターンに1枚ソウルor手札にあればよい、という考えのもと、枠の都合で3枚採用にしていますが、初回からコンボを決める必要がある相手などがいるため4枚のほうがいいかもしれません。調整中。
・ミス・ディレクション
他のカードがソウルからコールされたとき、ソウルからこのカードをコールすることができます。
主に「ハピネス」と「トラピージスト」と組み合わせて手札とソウルを増やすために使います。
「トラピージスト」コール→「ミスディレ」ソウルインして「ハピネス」コール→「ミスディレ」コール→「ハピネス」発動
を1セットと考えて、初回超越時にはこれをできるだけ多く回すことを目指します。
・ナイトメアドール れすりー
Rの「ありす」がソウルに置かれたときスタンドします。
このデッキのキーカードの1つ。「ありす」を毎回ブーストできるのはもちろん、アクセルなどでパンプしてあげれば「ありす」と同じ回数アタックでき、トリガー効果も引き継げる連パン要員として活躍できます。
フィニッシュターンに多ければ多いほど強いので最大枚数採用。
・パープル・トラピージスト(旧)
登場時、リアガード1枚をソウルに置くことでソウルから1枚コールします。
上記「ミスディレ」「ハピネス」とのコンボで手札を増やすほか、ソウルからコンボパーツを出したり、逆にソウルにカードを仕込んだり、用途は多岐にわたります。
・ハピネス・コレクター(FV)
他のカードがソウルからRに登場した時に、ソウルに置くことで、1枚引きSC1します。
上記のコンボで手札とソウルを大きく増やすことができるため、コンボデッキであるこのデッキにあっています。退却されてしまうと安定性を大いに損なうことと、ひと手間かかりますがソウルにあってもコンボ可能なため、退却を行うクランに対しては先駆しないようにしましょう。
・スカイハイ・ウォーカー(醒、旧)
ソウルに置くことでCC1することができる醒トリガー。
CBの数だけアタック回数が増えるこのデッキにとって、CCできるこのカードはフィニッシュ力に大きく影響します。フィニッシュターンには「ペリュトン」「トラピージスト」等を利用して何度もソウルから引っ張り出してできるだけCBを多く確保しましょう。(そりゃ転職したくもなるわ。)
・ダイナマイト・ジャグラー(☆)
・冥界の催眠術師(引、守護者)
・お菓子なピエロ(治)
序盤の弱さを少しでも補うため、また、フィニッシュターンの「れすりー」のパワーをできるだけ上げるため、それ以外のトリガーは新トリガーにします。
・フィニッシュの動き
・その1(フェアフィールド)
スキルでソウルから「れすりー」をアクセルの上に呼び出し、手札やソウルから「ありす」1枚と「れすりー」をできるだけ多く用意し、「スカイハイ」で可能な限りCCを行います。その後、「ありす」のスキルが使える回数(=ダメージの表の枚数)+「じにー」を残してすべてのソウルを「れすりー」に与えたパンプスキルにつぎ込みます。単体でパワー42k~52k☆2の「れすりー」が出来上がるので、Vでアタックして他の「れすりー」にトリガーパワーを振ってから、CBの限り殴ります。
ただし、他のパターンにも共通で言える事ですが、ヒールをめくってアタック回数が減ることがないように、山札の残りヒール枚数に応じてダメージが1~2枚裏になっているところからVがアタックすることに気をつけましょう。
ソウルが十分たまっていれば最も破壊力が期待できるパターンです。
・その2(ダスト)
かげろうやエンフェのように盤面干渉やVのパンプなどで妨害を行ってきたり、バミューダのようなGガーディアンが強力な相手に対して、また、「ホノリー」を置かれてしまった場合は、こちらを使います。
トリガーパンプ値とシールド値の変更や、ガーディアンコールのルール変更によって相対的に弱体化はしましたが、パワーダウンからの1点バーンにV/Rの能力とGガーディアン封じは依然として強力であり、このデッキの連パンはその強みを最大限に生かすことができます。
同名コストを求められること、超越時にCB2が必要なこと、自身ではRをソウルから供給できないこと等々、運用が難しいところがあるので、上記の相手にはそれらを注意する必要があります。
・その3(メフィスト)
上記の2つだとCBを使ってしまってアタック回数が大きく減ってしまう場合や、連パンパーツや引っ張り出す手段が手札に無い場合はこいつで決めにいきます。また、ダメージを4~5点まで詰めているが手札が多いなど、アタック回数がより重要な場面ではこちらを優先する場合もあります。
初回ハリー→GGマーヤならば2枚コールができるので何も無い状況からでも最低限のコンボパーツを展開できます。コールしたユニットに+5kがあるのと永続で全体+1kがかかりフォースVにもラインが取れるため(例、効果でアクセル上にコールした「れすりー」は単体23k)、十分フィニッシャーになりえます。
・番外編(ハリー)
ロイパラやゴルパラ等速攻が強い相手に対して序盤からダメージを多く受けてしまった場合には、初回からコンボを決めにいくことが必要だったりします。その場合ハリーのスキルをコンボパーツの展開に使用し、残りのCBを使って殴れるだけ殴ります。手札だけで盤面を整えられるなら、全体パンプのためにメフィストに乗る場合もあります。
早い段階でコンボパーツをそろえる必要があるため不安定ではありますが、トリガーの乗り方(特にダメトリ)次第ではそのまま倒しきったり、瀕死まで追いやったりできるので、構築を初回に寄せるのもありでしょう。
・採用候補カード
・ゴールデン・ビーストテイマー
「幻術師ハリー」に代わるV候補。アクセルサークルの増設が安定し、最速先攻3ターン目からソウルを使った連パンが可能で、前列パンプも「ありす」コンボの威力上昇に貢献します。こちらをメインに据える場合は、序盤にソウルの調達を行えるスタンのカードなども併せて採用することになるでしょう。
今回の構築は2超越でコンボを決めることを目指しているので採用を見送りました。
・夜空の舞姫
「ニトロジャグラー」の項で言及しましたが、やはり確定パーツサーチは強力です。パワーが低いデメリットは、ダメージを与えてこない相手に対して無理やりダメージを受けに行くことができるというメリットとして見ることもできます。周りの環境を見てどちらがいいか決めるといいと思います。
・鏡の国のいたずらっ娘
ソウルに置かれたとき山札に戻すことで、山札から好きなカードを1枚ソウルに入れることができます。コンボパーツを探しにいきつつ、トリガー率の上昇が狙えますが、旧トリガーであるため入れすぎると序盤の弱さが際立ってしまうことと、少数採用では効果が薄いと判断したため、採用は見送りました。でも採用したいです。
・フープ・マジシャン(前)
序盤に捲って強いことや、前列の「れすりー」に☆を乗せられることなどから、トリガーの残り枠を新☆トリガーにしましたが、 「フェアフィールド」で出したのを含む複数の「れすりー」にパワーを乗せられたり、「奇術王ハリー」の初回超越時に捲ると点数を詰めやすくなるなど、前トリガーも相性が良いです。こちらも試してみようと思います。
・まとめ
前回の「フェンリル」と同様のコンボデッキでありますが、あちらには無い利点として、「ダスト」やアクセルサークルによって、退却や呪縛によるコンボ対策を乗り越えられる点が挙げられます。逆に欠点は、序盤の弱さと点止めされるとコンボが決められないことなどがあります。
まだまだ改良の余地はありますが、ペイルムーンが好きな方は作ってみてはいかがでしょうか。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。