【デッキ紹介】ナイトメアドール(ペイルムーン・スタン)
今回は珍しくスタンのデッキを紹介したいと思います。
少々時代遅れ感がありますが、復帰の勢いで組んだペイルムーンの「ナイトメアドール」デッキです。
・デッキレシピ
G3
4 ナイトメアドール きゃろる
4 ナイトメアドール ありす
3 コミカリティ・キメラ
G2
4 ナイトメアドール えりん
4 ナイトメアドール ろーだ
2 アマランス・ビーストテイマー
G1
4 ナイトメアドール いーでぃす
4 ブラッシー・バニー
4 ナイトメアドール びばりー
G0
1 銀の茨のお手伝い イオネラ(FV)
4 フープ・マジシャン(前)
2 スカイハイ・ウォーカー(前)
4 冥界の催眠術師(引・守護者)
2 レインボー・マジシャン(引)
4 お菓子なピエロ(治)
・デッキ概要
「きゃろる」&「ありす」によるヴァンガードとリアガードの連続攻撃で攻めつつ盤面を整え、最後は大量展開したアクセルからの総攻撃によっての勝利を目指します。
「きゃろる」の手札コストの兼ね合いから、「アクセルⅡ」を選択することがほとんどです。
・カード解説
・ナイトメアドール きゃろる
V登場時、山札の上5枚から1枚をソウルに置き、G3の〈ワーカロイド〉を置いたらそれをRにコールするスキルと、G3がソウルに置かれたときCB1&手札2枚を捨てることでソウルの〈ワーカロイド〉をスタンドでライドするスキルを持ちます。
このデッキのメインヴァンガード。バトルフェイズ中のスペリオルライドによる疑似Vスタンドで攻めていきます。
Vスタンドとしての攻撃性は、2ドライブ→1ドライブ、トリガー引継ぎ不可、と少々控えめではありますが、イマジナリーギフトの獲得及び登場時スキルの使用等、スペリオルライドならではの利点があるので十分魅力的です。「アクセルⅡ」であればドライブと合わせて手札コストを丸々取り返せるので、手札交換としても有用です。
スペリオルライド先の候補としては同名カード、または、「ナイトメアドール ありす」ですね。どちらもアクセルと登場時にスペコするスキルを持っているのでアタック回数を稼ぎやすく、同名カードであれば、同じターンにもう一度このスキルを使える可能性が出てきます。
登場時スキルは、ノーコストでG3のリアガードを用意できる可能性がありスペリオルライドの下準備ができるほか、「ありす」でコールする予定のユニットをソウルに仕込むのもいいでしょう。繰り返し使用することになれば、わずかながらにデッキ圧縮効果も期待できます。
・ナイトメアドール ありす
V登場時、ソウルから〈ワーカロイド〉を1枚コールしパワー+5kするスキルと、アタック終了時CB1SB1&ソウルに置くことで、ソウルからG3以外を1枚コールするスキルを持ちます。
単体で「きゃろる」のスペリオルライドの条件を満たしつつ、後続のアタッカーを用意できる、Rでの連パン要員です。後続が用意できる点で、「きゃろる」の誘発要員の中では最も攻撃的な選択肢といえるでしょう。
登場時のスペコスキルも、パワーと確実性の面で「きゃろる」に勝っているので、これ以上スペリオルライドができなくなったタイミングは「ありす」にライドするのが理想的な流れになります。
・コミカリティ・キメラ
アタック時SB1&他のリアガードをソウルに置くことで、パワー+5kしターン1回限りのCCをします。
「きゃろる」のスペリオルライドの条件とコストを同時に確保できる便利な誘発要員。コスパの面で最も優秀といえます。使えるカウンターブラストの数はスペリオルライドのできる回数に直結するため、地味に重要なユニットです。
ギフトがないためあまり多く採用はしたくないですが、重要なので仕方がない。
ちなみに、「きゃろる」のスペリオルライドの条件はG3であれば〈ワーカロイド〉でなくてもよいので、こいつを他のユニットでソウルに置いても発動できることは覚えておくとよいでしょう。(ライド先は別途ソウルに必要になりますが。。。)
・ナイトメアドール えりん
アタック時CB1&他の〈ワーカロイド〉をソウルに置くことで、1枚引きパワー+10kします。
「きゃろる」の誘発要員としては、CBはかかりますが手札を整えられるので防御的で安定感の面で優れています。「ありす」や「きゃろる」でノーコストでコールしたユニットを手札に変換して純粋なアドバンテージにできるのは優秀ですね。また、序盤に手札交換として使うことで事故のリスクを軽減することも可能です。
パンプ後のパワーも19kと大きく、十分アタッカーとして活躍できます。
・アマランス・ビーストテイマー
アタック時他のリアガードをソウルに置くことで、パワー+3kします。
「きゃろる」の誘発要員としては、特にコストが必要ないので癖がなく使いやすいですが、パンプ値が控えめで他に効果がなく〈ワーカロイド〉でもないため、採用枚数は抑えています。
・ナイトメアドール ろーだ
・ナイトメアドール いーでぃす
R登場時、他の〈ワーカロイド〉1枚につきパワー+2kします。それぞれG2、G1の〈ワーカロイド〉。
もちろんソウルからの登場でも有効なので、「ありす」のスキルでコールすることで、連パンの途中に高パワーを組み込むことができます。
パンプ値は効果解決時に決定するので、他にコールする効果が誘発している場合には、解決を後にすることでパンプ値を少し得できることがあるので、覚えておくとよいでしょう。
・ナイトメアドール びばりー
同縦列に登場した〈ワーカロイド〉にパワー+5kを与えます。
基本的にスペリオルライド前後でブーストしないアタックをする際の低パワーをサポートするためにVの後ろにコールしたいユニットです。
基礎パワーが低いのが少し難点。
ちなみに、同サークルにコールした場合も発動するので、いざというとき・どうしてもパワーが欲しいときは活用しましょう。(アクセルⅡ上で張替えコールすることで実質アクセルⅠに!?)
・ブラッシー・バニー
登場時手札を1枚捨てることで、1枚引きヴァンガードがG3以上ならSC2します。
序盤の事故回避、中盤のアタッカー引き込みのため頑張ってもらいます。
スペコ、スペリオルライド先の確保のため、意外とSBに使えるソウルが少ないため、SCも地味に嬉しいです。
・トリガー
最後の総攻撃の際に、爆発力を高めるために前トリガー型にしました。
「きゃろる」の手札コストを払いやすくするため引を少し増やして、結果6:6:4の配分になりました。
・注意点
といいますか、私がこのデッキを回すうえで気にかけていることをいくつか紹介します。
・「きゃろる」ライド最優先
このデッキは「きゃろる」を除けば、「ありす」による連パンぐらいしか攻めのギミックがなく、それでは明らかに並のデッキ以下のパフォーマンスになってしまいます。
そのため、マリガンで「きゃろる」以外のG3は引き直しますし、「ブラッシー・バニー」や「えりん」を駆使して何とか「きゃろる」を手札に入れたいところです。
「ブランウェン」サイクルの効果を持ってるであろう「マスカレード・バニー」が待ち遠しいですね。
・スペリオルライド先もできるだけ「きゃろる」
上記の通り、Vが「きゃろる」じゃないとパフォーマンスがガタ落ちしてしまうので、再ライド用の「きゃろる」が手札にない場合は、安易に「ありす」に再ライドするべきではありません。
とはいえ、そのために2枚目の「きゃろる」がソウルかRに必要になるので、無いときには多少デッキを掘り進めることを意識したプレイをする必要があるでしょう。
もちろん、ここがファイナルターンと思ったら、遠慮なく「ありす」にライドして最大出力でアタックしましょう。
・CB管理
どのユニットのスキルで「きゃろる」のスペライを誘発すると、どれだけCBが必要になるか、ということをちゃんと把握しておくことで、アタック順等のプランが立てやすくなると思います。
ありす、えりん→CB2、アマランス→CB1、コミカリティ→CB±0
・後列にG3
「ありす」以外の誘発手段でスペライする場合、無駄なくアタックしようとすると、ソウルに置くG3とソウル送りを持つユニットで2列を要します。そこで、あえてG3を後列に配置し1列でスペライを行うことで、ヴァンガードがアタックする前にレストしている前列、すなわち前トリガーの恩恵を受けられないユニットの数を減らせるため、前トリガーを考慮した最大値を見るならば選択肢になりえます。
もちろん、前列を埋めたうえで後列が配置できるほど札に余裕があるときに限りますが、覚えておいて損はないと思います。
・「きゃろる」の登場時スキルにG3を1枚期待
CBもソウル送りを持つユニットもあるがソウルに置くG3がない場合、山札のG3が枯れていなければ、安定をとって「ありす」にスペライするより思い切って「きゃろる」にスペライして山札からG3を持ってくることに賭けるようにしています。
もとから、「きゃろる」の連続アタックの爆発力に依存しているデッキなので、多少のギャンブルは上等です。
・まとめ
今やペイルムーンのデッキといえば「銀の茨」が主流ですが、このデッキが回った時のハチャメチャ具合はなかなか癖になるものがあります。
普通の連パンじゃ刺激が足りないと思えてきた方は、一度組んで回してみてはいかがでしょうか。
また、「ここをこうしたほうが・・・」等、意見がありましたらアドバイスいただけると嬉しいです。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。