【週ヴァン】ウォーターエレメンタル ミストフ(クレイエレメンタル)
「プレミアムコレクション2020」のボックス特典として収録されるクレイエレメンタルが紹介されたので見ていこうと思います。(だいぶ前ですが。。。)
《ウォーターエレメンタル ミストフ》
ノーマルユニット 〈1〉 (ブースト)
クレイエレメンタル - エレメンタル パワー7000 / シールド10000 / ☆1
【自】【(R)】:相手のヴァンガードがグレード3以上なら、各ターンの終了時、あなたと相手は、自分の手札を8枚選び、残りの手札をすべて捨てる。
・あなたと相手は手札を8枚になるまで捨てる
「ジャミョウコンゴウ」のような、手札上限を定める形でのハンデススキル。手札を大量にため込むことで耐久する相手に対して、反撃の一手目になりえます。
ただし、自分も捨てることになるため、守りのことを考えてタイミングをうまく見極める必要がありそうです。「クロノトゥース・ティガー」等で捨てることのリスクを軽減したり、メリットに変えていけるといい感じがします。
・各ターンの終了時
問題はその特殊なタイミング。
このカードをノーマルコールした場合、最初に来る発動タイミングは自分のターンの終了時。すなわち、ドライブ後で自分の手札が多く、ガード後で相手の手札が少なくなっているタイミングということになり、基本的には自分のほうが捨てる枚数が多くなりやすいうえ、減った手札に対して先にバトルフェイズが来るのは相手ということになります。
また、それらのデメリットに目をつぶったとしても、リアガードのこのカードがが相手のターンを生き残らなければなりません。抵抗を持っているわけでもないので、除去ができるクラン相手に出すのはリスクが高いです。
以上を踏まえると、やはり相手のターン中に出すなどしてデメリットを踏み倒した使い方をしたいものです。今のところそれができそうなクランは、バミューダ(シトロン)、ペイル(フープマスター)、ネオネク(レインブレス)、グレネ(アルミラージ)、確実性は低いですがゴルパラ(エルリーゼ)。変わったところでいうと、グランブルー(「ナイトローゼ」から「ネグロレイジー」等を経由)、リンクジョーカー(Ω呪縛しておいて相手のターンで解呪)などもありかもしれません。ギアクロで追加ターンを得て、1ターン目に出して2ターン目にどかしておけば、デメリットを踏み倒していると言えなくもないですかね。
ちなみに、エンドフェイズ中にこれをコールしたとしても、巻き戻し処理でちゃんと発動してしまうので(「グルナッシュ」が2回使えるのと同じ理由)、その方法では踏み倒せません。
・まとめ
アンチ手札ため込みなクレイエレメンタル。ただし無差別。
使う場合は、肉を切らせてそのまま死ぬことがないように気を付けたいものです。相手のターンに出して悪用する使い方が基本になる気がしますが、実際はどうなるでしょうか。
ところで、このカードはボックス特典とのことですが、収録される8種に含まれていないということでしょうか。(収録されるカードを特典にする意味はないと思うのでそのような気がしますが。)そうだとしたら、供給が少なくなりそうで少し心配ではあります。需要もそこまでなさそうで1boxに1枚なら十分ということなんでしょうかね。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。
【大会レポ】第4回浅葱VGCSに参加しました(Pスタン)
Pスタンのモチベが高じた勢いで、2月23日(日)に開催された「第4回浅葱VGCS」に参加してきました。自分視点で簡易大会レポを書きたいと思います。
・使用デッキ
※2020年2月23日時点のファイターズルールに準じています。
以前紹介したリストからの変更点としましては以下の通り。
out:アマランス・ビーストテイマー×1、フープ・マスター×3、愛満ちる幻道化マーヤ×1
in:コミカリティ・キメラ×1、デルードダンサー エセル×3、道化魔竜ワンダリング・ドラゴン×1
投入したカードに関して軽く解説したいと思います。
・コミカリティ・キメラ
CCができ、パワーも高い「アマランス・ビーストテイマー」の強化版のような存在。
CCの役割を期待して採用しました。ギフト無しG3が増える点に関しては、後述の手札交換でリスク軽減ができると考えました。
・デルードダンサー エセル
V登場時に手札交換ができるG1の守護者。
私自身の実戦経験が少ないせいもありますが、「フープ・マスター」の奇術スキルを実践で有効に使えたことがなかったため思い切って不採用にし、代わりにこのカードを採用しました。
ソウルからの登場時にも完全ガードできるため、「ワンダリング・ドラゴン」の採用枚数を増やすことにしました。
・大会レポ
記憶力のいいほうではないので、ファイトの大筋と結果だけ簡単にまとめます。
後攻。お相手G2スキップ。手札に守護者がないが治トリガーがあったため、ソウルの「エセル」を構えるために先3ライド。お相手「セイント・オブ・ツインソード」に超越。これを耐えて、返しに「プリンセス」超越。連パンしながら「ドリアーヌ」等で手札を回し、守護者を探しに行くも引けず。Gガを打たれたため、返しで「ウルティマ」に究極超越され、Vは「ワンダリング・ドラゴン」からの「エセル」で完全ガードするも、横が止まらず6点目をもらい敗北。
・2回戦 vsペイルムーン(ありす)
後攻。お相手G1スキップ。こちらG2再ライドで対抗。お相手に先3ライドさせるも、「キャットナイト」がダメ落ちする事故発生。しかし、初回超越時点でパーツの揃いが良かったため、「プリンセス」からの「ハリー」のフルコンボがお相手のダメトリを躱し続け、6点目を与えて勝利。
・3回戦 vsグレートネイチャー(イザベル)
後攻。お相手G1スキップ。こちら先3ライド。お相手「マーナガルム アウルム」に超越。4回の抽選が全部ノーマルだったためリアガードのパワーが40k上昇するも、トリプルドライブもトリガーなしだったため、完全ガードを交えてダメージを抑える。返しに「プリンセス」に超越し、「イザベル」と「タレンティッド・ライノス」が見えていたため、「ゾーア」を警戒しソウルに「エセル」を仕込むも、肝心の治トリガーが引けず。しかし、お相手も治トリガーがなかったためかGガ飛んでこず。「バラウール」に超越され前列12kパンプされるも、ダメトリもあって守り切り、返しで「プリンセス」「ハリー」の連パンを決め6点目を与えて勝利。
・4回戦 vsたちかぜ(オプティカルケラト)
後攻。お相手G1スキップ。こちら先3ライド。「ドリアーヌ」で展開し殴りつつ手札を回しますが、これが裏目。お相手にCBを与えて過ぎてしまいます。お相手「グラトニーネビロス」に超越。こちら2点からでしたがダメトリの乗りが悪く2回目のVアタックに4ノー。☆トリは出なかったもののダメトリもなく、「リトルティラノ」等からの再展開されたリアガードに追い打ちの6点目をもらい敗北。
・5回戦 vsペイルムーン(バーキング・ドラゴン・テイマー)
先攻。初手にG3が「トリッキー・アシスタント」のみ。「ミス・ディレクション」でソウルに逃がしつつ他のG3を探しに行くも引けず。アシストを覚悟した3ターン目のトップドローが「コミカリティ・キメラ」。やむを得ずスキップし再度「ミス・ディレクション」でソウルに処理。しばらくのG2合戦ののち、こちら先3ライド。ドライブの治トリガーで2点に戻し、お相手の初回を迎えます。
「プリンセス」で連パンしつつ「ハピネス・コレクター」等で手札とソウルを整えるお相手に対して、ダメトリも交えて点数を抑えます。返しにこちらも「プリンセス」に超越し、連パンを繰り出し5点まで押し込みます。
お相手の2回目の超越も当然「プリンセス」。あわや「ありす」「れすりー」の悪夢連パンが決まりかけるも「じにー」不在のため1回で勘弁してもらえました。「ハリー」の1ドライブに対して4ノーが成功しダメトリも乗ったため残りを守り切ります。お相手「激辛ピエロ」を2枚構えてこちらのターン。再ライド時に「キャットナイト」から「トリッキー・アシスタント」で1枚、超越時にもう一度「キャットナイト」で「トラピージスト」を呼び「トリッキー・アシスタント」を出し入れしてもう1枚を処理。メインフェイズでソウルから「コミカリティ・キメラ」を出しCCしつつ連パン開始。「プリンセス」のアタックに対し、お相手が「フープ・マスター」で完全ガードしつつ「ペリュトン」経由でコールした「ホノリー」も、「ハリー」が超越したことで再度「キャットナイト」からの「トリッキー・アシスタント」で処理し、そのまま連パンが決まり6点目を与えて勝利。(時間ギリギリの試合でした。申し訳ない。。。)
予選ラウンドの結果は3-2で残念ながら決勝トナメには進めませんでした。
・総括
最大勢力だったゴールドパラディンとバミューダ△に当たらなかったので、マッチング運がよかったのかもしれません。
決勝に進めなかったのは悔しいですが、初参加のPスタンCSで予選ラウンドで勝ち越すことができたのは嬉しかったです。特に2回のペイルムーンミラーで勝つことができたのは、自分の構築やプレイに自信を持つことにつながりました。
・まとめ
ほぼ1日中Pスタンを満喫することができました。今後もCSなどのイベントに積極的に参加し、実戦経験を積んだり交流の輪を広げていきたいと思っています。(まあ、今の時期はちょっと難しいかもしれませんが・・・)
大会レポというのも初めて書いてみたので読みづらい部分もあったかと思います。
もしかしたら今後もたまに大会レポを書いていくかもしれません。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。
【週ヴァン】ファイターズルール更新について(Pスタン)
2020年3月1日施行のファイターズルール更新について内容が発表されました。Pスタン関連のところについてみていこうと思います。
・「風炎の獅子 ワンダーエイゼル」使用不可
登場時のスキルによってギフトを持っているG3を再ライドさせ、1ターンに複数のギフトの獲得を可能にするカード。アドバンテージを稼げる「アクセルⅡ」との相性も良く、スペリオルライドからの速攻が得意なゴールドパラディンの爆発力をより高める要素となっていたため、使用不可になりました。
正直、ゴルパラに先攻を取られたうえに、スペライ成功からこのカードを複数枚並べられ一方的に殴られ続けるファイトというのは、理不尽としか言いようがなかったため、この規制は仕方ないと思います。(使い手の方ごめんなさい。。。)
まあ、その理不尽は「スピアエクス」もその一端を担っていると思うんですよね。「ワンダー」や「プラチナエイゼル」と相性のいい起動超越スキルと、CBを使わないスペコスキル。初めて見たときは「ゴルパラは極限まで速攻を推していくのか・・・」と何とも言えない気持ちになったことを覚えています。(「イチキシマ」といい、つくづく闇の深いパックだこと。)
爆発力は下がったとはいえ、スペライからのスピード超越が強力であることには変わりないので、依然として環境デッキとして残ることが予想されますがどうなるでしょうか。
・「銀の茨の獣使い ドリアーヌ」1枚制限
Pスタンペイルでは強力なドローソースとして、デッキの主軸となるカード。これに関しては正直予想外でした。
更新理由を見てみると、「ペイルムーンの使用者のみが極端に時間を使いすぎる傾向にある」だそうですが、それを言ったらペイル以外にも時間を多く使うクランがありますし、そもそもペイルムーンで時間のかかる部分って「ドリアーヌ」はあまり関係がないのでは?と思ってしまいます。
なんだかスタンダードの制限内容に合わせてぞんざいに扱われてしまった気がして釈然としませんが、なってしまったものは仕方ないのでデッキ構築を考え直そうと思います。幸い、以前に「ドリアーヌ」を減らす可能性についても考察はしていたので、デッキコンセプトを大きく変えずにデッキ構築を直せそうです。そちらもいずれ紹介できればと思います。
・「トップアイドル リヴィエール」同名ターン1回にエラッタ
ターン1回の制限がないうえに、再ライドによってギフト獲得が可能ということもあり、超強力なフィニッシュ性能を備えていたカード。主にスタンダードにおける環境の固定化の要因になっていたため、エラッタされることとなりました。
Pスタンにおいても、そのフィニッシュ性能はひと際存在感を放っていて、特にG期のスペライギミックと組み合わせることで、さらに早いタイミングでファイトの大勢を決してしまうこともしばしばありました。
ターン1回にエラッタされるとはいえ、Vスタンドが強力なことには変わりはなく、また、スペライギミック自体が超越ルールと相性が良いということもあり、こちらも十分強力なデッキとして存在し続けるでしょう。
・まとめ
がっつりと制限のメスが入ったスタンダードに比べ、少々手抜き感が拭えないPスタンのファイターズルール更新。特に、「ドリアーヌ」の1枚制限に関してはいまだに腑に落ちていません。
とはいえ悩んでいても仕方ないので、他のクランにも目を向けるいい機会だと思いましょう。(当然ペイルムーンも使い続けるつもりでいますが。)
少々環境整備に対して不安はありますが、「クロノジェット」等のトライアルやブースター、「プレミアムコレクション」の発売を楽しみに待ちましょう。(去年のように壊れたカードが出てこないことを願いながら。。。)
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。
【デッキ紹介】ガウリール(エンジェルフェザー・Pスタン)
今回はエンジェルフェザーのPスタンデッキを紹介したいと思います。
とはいえ、いつもよりはネタ寄りです。
また、しばらくリストを更新しておらず、最近のエンジェルフェザーのカードプールもあまり把握していないので、改良の余地はたくさんあると思います。(新弾も出ますし。)
・デッキレシピ
G4
2 聖黒熾天使 ガウリール
2 愛黒熾天使 ガウリール・エデン
1 福音熾天使 ラファエル・ミトラ
1 至純の原初竜 アグノス
1 極天のゼロスドラゴン ウルティマ
1 エアーエレメント シブリーズ
1 聖黒熾天使 エレレート
1 エアーエレメント ラクトーム
G3
4 黒衣の震撼 ガウリール・プリム
1 黒衣の明知 スラオーシャ
G2
4 アンチボディ・ペガサス
4 黒衣の快刀 イゼゼエル
3 黒衣の裁断 ハールート
3 ヒートエレメンタル ボーボ
G1
4 黒衣の爆撃 マーリク
4 黒衣の通告 ナキール
4 黒衣の配剤 アラキーバ(守護者)
2 親身の灯 サルタエル
G1
1 手当の守護天使 ペヌエル(FV)
4 幸せの鐘 ノキエル(醒)
4 サージェリィ・エンジェル(醒)
3 ハイトレブル・エンジェル(醒)
1 ドクトロイド・リフロス(醒)
4 サニースマイル・エンジェル(治)
・デッキ概要
「ウルティマ」か「聖黒ガウリール」に超越し、「マーリク」の救援を有効にした状態で、ひたすら醒トリガーでスタンドさせて殴り続けることにより相手を倒すデッキです。
救援チェックの捲り次第ではありますが十分1ターンキルが可能で、また、かなりのアドリブが要求されるので、回していて癖になること間違いなしです。(※個人の感想)
反面、デッキの性質上大量の醒トリガーが要求されるため新トリガーをほとんど入れることができず、レシピを見ての通りほとんどが旧シリーズのカードなので、序盤の脆さが心配です。気合で耐えましょう・・・(白目
・カード解説
ざっくりと
・聖黒熾天使 ガウリール
Vで5回ものトリガーチェックができるのが魅力的。2回も打てる山札はないので1セットのみ。もとから救援を持っているわけではないので「ガウリール・プリム」のGB2で超越ができないことには注意。
・極天のゼロスドラゴン ウルティマ
デッキトップにはトリガーよりも「マーリク」を持ってきて、スペコした「ハールート」や「アンチボディ・ペガサス」でダメージゾーン経由でコールする準備をしたりします。
・黒衣の震撼 ガウリール・プリム
ダメージゾーンを使って攻めるこのデッキと、相性の良い新シリーズのG3が見つからないので、Gシリーズから続投。不安な防御力は「アラキーバ」で参照可能な救援持ちということで補っています。
超越時に手札とダメージゾーンを調整できるため、デッキコンセプトとは一応合っています。
ちなみに、0点からなら超越スキルで1ダメージを受けることができます。点止め対策になるかもしれません。
・アンチボディ・ペガサス
キーカードの一つ。V裏が定位置。連パン始動用の「マーリク」をコールした後は、「サージェリィ」発射装置になります。ソウルがたくさんほしい。
・黒衣の快刀 イゼゼエル
「マーリク」によって発射され、救援次第でそのまま「マーリク」をスタンドすることができる連パン要員。1度に2回ダメージゾーンにカードを置けるため、「聖黒ガウリール」のパンプと相性がいい反面、山札の消費が激しい。
・黒衣の爆撃 マーリク
フィニッシャー。アタック終了時(確率で)スタンドするので、相手が倒れるまで殴り続けます。トリガーや「聖黒ガウリール」の効果でどんどんパワーも上がっていきます。
・親身の灯 サルタエル
戻すカードの優先順位は、
トリガー:サージェリィ→その他醒トリ
ノーマル:(ダメージゾーンとRにいなければ、マーリク→)イゼゼエル→その他
ソウルチャージも地味に嬉しい。
・幸せの鐘 ノキエル
・ハイトレブル・エンジェル
ソウルになる醒トリガー。特に「ノキエル」はダメージと手札を調整できるうえにCCもできるので優秀。
・サージェリィ・エンジェル
キーカードの一つ。ダメージに置かれるたびに、「アンチボディ・ペガサス」
によって発射されます。
・ドクトロイド・リフロス
・フィニッシュの動き
これもざっくりと
大体は、「ハールート」で「マーリク」を右前にコールするところから始めて、何回か救援を行った後、「アンチボディ・ペガサス」で左後にもう1枚「マーリク」コールしたら
適宜「イゼゼエル」を左前、「サージェリィ」を「アンチボディ」で右後にコールしていきます。トリガーパワーは右前の「マーリク」に優先的に振りましょう。
リアガードでの動きが止まったら、ヴァンガードのドライブと救援で再始動を狙います。
これで大体、山札がなくなるぐらいまでアタックを続けられます。
細かいところは一人回しで練習してみてください(他人任せ)。
・まとめ
序盤の耐久面で不安があるため今のPスタン環境についていけるかは難しいところではありますが、決まれば勝ちなコンボデッキが好きな方にはお勧めできるデッキだと思います。
連パン対策カードの「ホノリー」に対しても少々動きづらくなりますが、「マーリク」自身が実質CCを行えるため、乗り越えて殴りに行くことも不可能ではありません。
新シリーズのカードをなかなか採用できていませんが、「エルゴディエル」なんかは、相手の「ホノリー」等を処理しつつ、自分の「マーリク」をダメージに戻すことができて、相性がいいのかもしれませんね。(試してみないと何とも言えませんが。)新弾の収録も注意して見ていきたいです。
それから、このデッキはサイコロ等、パワー計算補助アイテムが必須なのでご注意ください。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。
【事務局に質問】「銀の茨の獣使いドリアーヌ」について
こんにちは。
公式ページのカードリスト及びQ&Aを眺めていたら、なんとなく気になった部分があったので、事務局に質問してみました。
今回は、その質問内容と応用できそうなことをご紹介したいと思います。
・きっかけ
きっかけは以下のカードのQ&Aです。
Q5194(2019-08-08)
Q、“ターン終了時”を条件とする、リアガードのこのカードの自動能力が発動した状況で、何らかの能力等により、このカードが存在しなくなりました。発動したこのカードの自動能力を、コストを支払い解決することは可能ですか?
A、はい、既に“ターン終了時”を満たしているため、コストを支払い解決することが可能です。
なお、“(R)のこのユニットを退却させる”という効果は実行されません。
スタンダードにおいてはおそらく上記の状況を再現できることはありませんが、Pスタンであれば「奇術」というおあつらえ向きな能力があるので、ソウルにしまうことで退却させるデメリットを踏み倒した上で、発動したこのカード自身を手札に戻せるのではないかと考えました。
・質問と回答
というわけで、2つ質問をしてみました。1つ目は前提確認のつもりの質問です。
ーーーーーーーーー以下引用ーーーーーーーーーー
質問1、
エンドフェイズ開始時に
「仮面の奇術王ハリー」の奇術スキルによりコールされた「銀の茨の獣使いドリアーヌ」、リアガードA、B。
手札からコールされたリアガードC、D。
の計5枚のリアガードがいます。
エンドフェイズ中に以下のように処理することは可能ですか?
1、奇術の効果により「ドリアーヌ」をソウルへ置く。
2、「ドリアーヌ」のスキルのコストとしてリアガードA、B、C、Dをソウルに置き2枚引く。
3、リアガードを4枚ソウルに置いたので、1でソウルに置いた「ドリアーヌ」を手札に戻す。
<回答>
いいえ、ご提示の処理を実行することはできません。
複数の自動能力が同時に待機状態となっている場合、ファイターはそれらを任意の順番で解決できます。
したがって、“ターン終了時”を誘発条件とする「銀の茨の獣使い ドリアーヌ(V-BT06/039)」の自動能力と、
“そのターンの終了時”を誘発条件とする、「仮面の奇術王 ハリー(PR/0685)」の『奇術』により作成された
時限誘発の自動能力が待機状態となっているご質問の場合、
ご提示のように、「仮面の奇術王 ハリー(PR/0685)」の『奇術』により作成された時限誘発の自動能力から解決することは可能です。
ただし、「仮面の奇術王 ハリー(PR/0685)」の『奇術』によりコールされた“それら”で示されるユニットは、
その「仮面の奇術王 ハリー(PR/0685)」の『奇術』により作成された時限誘発の自動能力が解決されることで、すべて同時にソウルに置かれます。
コールされた1枚のみをソウルに置き、その後に残りをソウルに置く、という処理は実行できません。
したがって、「仮面の奇術王 ハリー(PR/0685)」の『奇術』により作成された時限誘発の自動能力から解決した「1」においては、
その『奇術』によりコールされた、「銀の茨の獣使い ドリアーヌ(V-BT06/039)」以外のユニットも同時にソウルに置かれるため、
ご提示の処理を実行することはできません。
ーーーーーーーー引用ここまでーーーーーーーーー
つまり、「奇術王ハリー」で同時にコールしたユニットは、ターン終了時にすべて同時にソウルに置かれるため、上の質問の状況だと「ドリアーヌ」のコストにできるのは、リアガードC、Dの2体だけなので、「G3を手札に戻す」ができないということですね。
まあ、これはなんとなくできないだろうなと察しはついていました。本命は次の質問です。
ーーーーーーーーー以下引用ーーーーーーーーーー
質問2、
エンドフェイズ開始時に
「仮面の奇術王ハリー」の奇術スキルによりコールされた「フライング・ペリュトン」、リアガードA、B。
「フライング・ペリュトン」の奇術スキルによりコールされた「ドリアーヌ」
手札からコールされたリアガードC。
の計5枚のリアガードがいます。
エンドフェイズ中に以下のように処理することは可能ですか?
1、奇術の効果により「ドリアーヌ」をソウルへ置く。
2、「ドリアーヌ」のスキルのコストとして「フライング・ペリュトン」、リアガードA、B、Cをソウルに置き2枚引く。
3、リアガードを4枚ソウルに置いたので、1でソウルに置いた「ドリアーヌ」を手札に戻す。
<回答>
はい、可能です。
前述しました通り、
複数の自動能力が同時に待機状態となっている場合、ファイターはそれらを任意の順番で解決できます。
したがって、“ターン終了時”を満たし待機状態となっている、
「仮面の奇術王 ハリー(PR/0685)」の『奇術』により作成された時限誘発の自動能力と、
「フライング・ペリュトン(G-BT05/037)」の『奇術』により作成された時限誘発の自動能力と、
「銀の茨の獣使い ドリアーヌ(V-BT06/039)」の自動能力を、
ファイターの任意の順番で解決することは可能です。
また、「フライング・ペリュトン(G-BT05/037)」の『奇術』により作成された時限誘発の自動能力の解決により
ソウルに置かれるユニットは、「銀の茨の獣使い ドリアーヌ(V-BT06/039)」1枚のみです。
したがって、「1」において、「フライング・ペリュトン(G-BT05/037)」の『奇術』により作成された時限誘発の自動能力が解決されているのであれば、
「銀の茨の獣使い ドリアーヌ(V-BT06/039)」がソウルに置かれている状況にて、
「銀の茨の獣使い ドリアーヌ(V-BT06/039)」の自動能力の解決は実行されるため、
“あなたのソウルから「銀の茨」を含むグレード3を1枚手札に戻す”により、
その「銀の茨の獣使い ドリアーヌ(V-BT06/039)」を手札に戻すことは可能です。
ーーーーーーーー引用ここまでーーーーーーーーー
一応これで、「退却デメリットを踏み倒して、自身を手札に戻す」ができるということが確認できました。
ただし、十分に活用するには「フライング・ペリュトン」や「長靴をはいたキャットナイト」等の1枚を奇術コールする手段があるとよいということが分かりました。
・応用
「ドリアーヌ」はPスタンのペイルにおいてとても優秀なメインヴァンガードですが、運悪く順当ライドできなかった場合にも、「鏡の国のいたずらっ娘」等でサーチしてきた上で上記の手順を踏むことによって、ドローを進めつつ再ライドで「ドリアーヌ」になる準備ができますね。また、ギフト獲得のために「ドリアーヌ」から別のG3にライドせざるをえない場合にも同様のことが可能です。
いっそのこと、サーチしてくる前提で「ドリアーヌ」の採用枚数を少し抑えて、「ルキエ」や「ありす」等の優秀なリアガード用のギフト持ちG3を増やすという構築も考えうるでしょう。この辺りは、ライドされたヴァンガードがソウルになっても再利用可能な、ペイルムーンならではの強みともいえるでしょう。
・まとめ
今回の質問内容や、退却デメリット踏み倒しの小技などは、知ってる人にとっては当然のことかもしれませんが、私としては改めてルールの確認ができてよかったと思っています。
また、上記のような処理を実践でやろうとすると、対戦相手との間で認識齟齬が発生してしまうかもしれませんので、どのリアガードがどの効果によってコールされていて、どの順番で効果を処理する、等々は相互にしっかりと確認する必要があるでしょう。(ここに限った話ではないでしょうが。)
皆さんの構築やプレイの手助けになれば幸いです。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。
【デッキ紹介】ナイトメアドール(ペイルムーン・スタン)
今回は珍しくスタンのデッキを紹介したいと思います。
少々時代遅れ感がありますが、復帰の勢いで組んだペイルムーンの「ナイトメアドール」デッキです。
・デッキレシピ
G3
4 ナイトメアドール きゃろる
4 ナイトメアドール ありす
3 コミカリティ・キメラ
G2
4 ナイトメアドール えりん
4 ナイトメアドール ろーだ
2 アマランス・ビーストテイマー
G1
4 ナイトメアドール いーでぃす
4 ブラッシー・バニー
4 ナイトメアドール びばりー
G0
1 銀の茨のお手伝い イオネラ(FV)
4 フープ・マジシャン(前)
2 スカイハイ・ウォーカー(前)
4 冥界の催眠術師(引・守護者)
2 レインボー・マジシャン(引)
4 お菓子なピエロ(治)
・デッキ概要
「きゃろる」&「ありす」によるヴァンガードとリアガードの連続攻撃で攻めつつ盤面を整え、最後は大量展開したアクセルからの総攻撃によっての勝利を目指します。
「きゃろる」の手札コストの兼ね合いから、「アクセルⅡ」を選択することがほとんどです。
・カード解説
・ナイトメアドール きゃろる
V登場時、山札の上5枚から1枚をソウルに置き、G3の〈ワーカロイド〉を置いたらそれをRにコールするスキルと、G3がソウルに置かれたときCB1&手札2枚を捨てることでソウルの〈ワーカロイド〉をスタンドでライドするスキルを持ちます。
このデッキのメインヴァンガード。バトルフェイズ中のスペリオルライドによる疑似Vスタンドで攻めていきます。
Vスタンドとしての攻撃性は、2ドライブ→1ドライブ、トリガー引継ぎ不可、と少々控えめではありますが、イマジナリーギフトの獲得及び登場時スキルの使用等、スペリオルライドならではの利点があるので十分魅力的です。「アクセルⅡ」であればドライブと合わせて手札コストを丸々取り返せるので、手札交換としても有用です。
スペリオルライド先の候補としては同名カード、または、「ナイトメアドール ありす」ですね。どちらもアクセルと登場時にスペコするスキルを持っているのでアタック回数を稼ぎやすく、同名カードであれば、同じターンにもう一度このスキルを使える可能性が出てきます。
登場時スキルは、ノーコストでG3のリアガードを用意できる可能性がありスペリオルライドの下準備ができるほか、「ありす」でコールする予定のユニットをソウルに仕込むのもいいでしょう。繰り返し使用することになれば、わずかながらにデッキ圧縮効果も期待できます。
・ナイトメアドール ありす
V登場時、ソウルから〈ワーカロイド〉を1枚コールしパワー+5kするスキルと、アタック終了時CB1SB1&ソウルに置くことで、ソウルからG3以外を1枚コールするスキルを持ちます。
単体で「きゃろる」のスペリオルライドの条件を満たしつつ、後続のアタッカーを用意できる、Rでの連パン要員です。後続が用意できる点で、「きゃろる」の誘発要員の中では最も攻撃的な選択肢といえるでしょう。
登場時のスペコスキルも、パワーと確実性の面で「きゃろる」に勝っているので、これ以上スペリオルライドができなくなったタイミングは「ありす」にライドするのが理想的な流れになります。
・コミカリティ・キメラ
アタック時SB1&他のリアガードをソウルに置くことで、パワー+5kしターン1回限りのCCをします。
「きゃろる」のスペリオルライドの条件とコストを同時に確保できる便利な誘発要員。コスパの面で最も優秀といえます。使えるカウンターブラストの数はスペリオルライドのできる回数に直結するため、地味に重要なユニットです。
ギフトがないためあまり多く採用はしたくないですが、重要なので仕方がない。
ちなみに、「きゃろる」のスペリオルライドの条件はG3であれば〈ワーカロイド〉でなくてもよいので、こいつを他のユニットでソウルに置いても発動できることは覚えておくとよいでしょう。(ライド先は別途ソウルに必要になりますが。。。)
・ナイトメアドール えりん
アタック時CB1&他の〈ワーカロイド〉をソウルに置くことで、1枚引きパワー+10kします。
「きゃろる」の誘発要員としては、CBはかかりますが手札を整えられるので防御的で安定感の面で優れています。「ありす」や「きゃろる」でノーコストでコールしたユニットを手札に変換して純粋なアドバンテージにできるのは優秀ですね。また、序盤に手札交換として使うことで事故のリスクを軽減することも可能です。
パンプ後のパワーも19kと大きく、十分アタッカーとして活躍できます。
・アマランス・ビーストテイマー
アタック時他のリアガードをソウルに置くことで、パワー+3kします。
「きゃろる」の誘発要員としては、特にコストが必要ないので癖がなく使いやすいですが、パンプ値が控えめで他に効果がなく〈ワーカロイド〉でもないため、採用枚数は抑えています。
・ナイトメアドール ろーだ
・ナイトメアドール いーでぃす
R登場時、他の〈ワーカロイド〉1枚につきパワー+2kします。それぞれG2、G1の〈ワーカロイド〉。
もちろんソウルからの登場でも有効なので、「ありす」のスキルでコールすることで、連パンの途中に高パワーを組み込むことができます。
パンプ値は効果解決時に決定するので、他にコールする効果が誘発している場合には、解決を後にすることでパンプ値を少し得できることがあるので、覚えておくとよいでしょう。
・ナイトメアドール びばりー
同縦列に登場した〈ワーカロイド〉にパワー+5kを与えます。
基本的にスペリオルライド前後でブーストしないアタックをする際の低パワーをサポートするためにVの後ろにコールしたいユニットです。
基礎パワーが低いのが少し難点。
ちなみに、同サークルにコールした場合も発動するので、いざというとき・どうしてもパワーが欲しいときは活用しましょう。(アクセルⅡ上で張替えコールすることで実質アクセルⅠに!?)
・ブラッシー・バニー
登場時手札を1枚捨てることで、1枚引きヴァンガードがG3以上ならSC2します。
序盤の事故回避、中盤のアタッカー引き込みのため頑張ってもらいます。
スペコ、スペリオルライド先の確保のため、意外とSBに使えるソウルが少ないため、SCも地味に嬉しいです。
・トリガー
最後の総攻撃の際に、爆発力を高めるために前トリガー型にしました。
「きゃろる」の手札コストを払いやすくするため引を少し増やして、結果6:6:4の配分になりました。
・注意点
といいますか、私がこのデッキを回すうえで気にかけていることをいくつか紹介します。
・「きゃろる」ライド最優先
このデッキは「きゃろる」を除けば、「ありす」による連パンぐらいしか攻めのギミックがなく、それでは明らかに並のデッキ以下のパフォーマンスになってしまいます。
そのため、マリガンで「きゃろる」以外のG3は引き直しますし、「ブラッシー・バニー」や「えりん」を駆使して何とか「きゃろる」を手札に入れたいところです。
「ブランウェン」サイクルの効果を持ってるであろう「マスカレード・バニー」が待ち遠しいですね。
・スペリオルライド先もできるだけ「きゃろる」
上記の通り、Vが「きゃろる」じゃないとパフォーマンスがガタ落ちしてしまうので、再ライド用の「きゃろる」が手札にない場合は、安易に「ありす」に再ライドするべきではありません。
とはいえ、そのために2枚目の「きゃろる」がソウルかRに必要になるので、無いときには多少デッキを掘り進めることを意識したプレイをする必要があるでしょう。
もちろん、ここがファイナルターンと思ったら、遠慮なく「ありす」にライドして最大出力でアタックしましょう。
・CB管理
どのユニットのスキルで「きゃろる」のスペライを誘発すると、どれだけCBが必要になるか、ということをちゃんと把握しておくことで、アタック順等のプランが立てやすくなると思います。
ありす、えりん→CB2、アマランス→CB1、コミカリティ→CB±0
・後列にG3
「ありす」以外の誘発手段でスペライする場合、無駄なくアタックしようとすると、ソウルに置くG3とソウル送りを持つユニットで2列を要します。そこで、あえてG3を後列に配置し1列でスペライを行うことで、ヴァンガードがアタックする前にレストしている前列、すなわち前トリガーの恩恵を受けられないユニットの数を減らせるため、前トリガーを考慮した最大値を見るならば選択肢になりえます。
もちろん、前列を埋めたうえで後列が配置できるほど札に余裕があるときに限りますが、覚えておいて損はないと思います。
・「きゃろる」の登場時スキルにG3を1枚期待
CBもソウル送りを持つユニットもあるがソウルに置くG3がない場合、山札のG3が枯れていなければ、安定をとって「ありす」にスペライするより思い切って「きゃろる」にスペライして山札からG3を持ってくることに賭けるようにしています。
もとから、「きゃろる」の連続アタックの爆発力に依存しているデッキなので、多少のギャンブルは上等です。
・まとめ
今やペイルムーンのデッキといえば「銀の茨」が主流ですが、このデッキが回った時のハチャメチャ具合はなかなか癖になるものがあります。
普通の連パンじゃ刺激が足りないと思えてきた方は、一度組んで回してみてはいかがでしょうか。
また、「ここをこうしたほうが・・・」等、意見がありましたらアドバイスいただけると嬉しいです。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。
【デッキ紹介】ペイルムーン(Pスタン)
お久しぶりです。
突発的にVGのモチベーションを失ってしまい投稿を(ずいぶん長いこと)休んでいましたが、徐々に復活してきたのでちょっとずつ再開していけたらと思っています。
さて今回は、プレミアムコレクションと幻馬再臨の追加カードを投入して組みなおした、ペイルムーンのPスタンデッキを紹介したいと思います。
・デッキレシピ
G4
3 怪夢の大奇術 ダークロード・プリンセス
4 仮面の奇術王 ハリー
1 仮面の神竜使い ハリー
1 異界の大奇術 フェアフィールド
1 幽闇の原初竜 フォルミード
1 終焉のゼロスドラゴン ダスト
2 道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン
1 鎖鋸の大奇術 ファーニバル
1 愛満ちる幻道化 マーヤ
1 念動の大奇術 クルサード
G3
4 銀の茨の獣使い ドリアーヌ
4 銀の茨の竜使い ルキエ
1 トリッキー・アシスタント
G2
4 ミス・ディレクション
4 夜空の舞姫(旧)
2 アマランス・ビーストテイマー
G1
4 キューティ・パラトルーパー
4 パープル・トラピージスト(旧)
3 フープ・マスター(守護者)
2 マスカレード・バニー
G0
1 銀の茨のお手伝い イオネラ(FV)
1 長靴をはいたキャットナイト
4 エキゾチック・ジャーカー(星)
2 ダイナマイト・ジャグラー(星)
4 鏡の国のいたずらっ娘(醒)
1 スカイハイ・ウォーカー(旧・醒)
1 冥界の催眠術師(引・守護者)
4 お菓子なピエロ(治)
・デッキ概要
以前紹介した、「ナイトメアドール」の必殺連パンギミックをバッサリ不採用にして、「ダークロード・プリンセス」と「ハリー」による連パンごり押しを、パワー、ドロー、安定性の面で周囲のカードがサポートする構築にしてみました。
リアガードの供給が容易かつ、デッキが回り始めれば手札が潤沢に増えるため、イマジナリーギフト「アクセル」はⅠを選択することが多いです。アタック回数が多ければ多いほど、パワー5000の差は積み重なって大きくなっていきます。
・カード解説
・怪夢の大奇術 ダークロード・プリンセス
アタック終了時、Gゾーンを1枚表にすることで、表のGゾーンから「奇術」のGユニットに超越し、自身をコールします。
このデッキのメインGユニット。単体でもほぼノーコストでVとRのアタックを1回ずつ増やすことができ、そこから「ハリー」につなげることで、さらにアタック回数を増やすことができる強力なGユニットです。
Vにユニットを登場させるため、「キャットナイト」との相性も良好で、「ダークロード・プリンセス」と「ハリー」のアタックの間に「キャットナイト」を利用した張替えコールを行うことで、さらにアタック回数を増やすことが可能です。(そのため、このデッキでは、メイン~バトルフェイズの間でリアガード(「キャットナイト」)をソウルに置けるカードは重要になってきます。)
コールされたこのユニットのパワーは15kであり、1ダメトリを超えるパワーを出したいというのも「アクセルⅠ」を選択したい理由の1つですね。
・仮面の奇術王 ハリー
「ダークロード・プリンセス」からのスペリオル超越先。リアガードを2枚しまって3枚コールできますが、「パープル・トラピージスト」や「キューティ・パラトルーパー」によってさらに連鎖コールさせて、アタック回数を増やしましょう。
影響範囲は狭いですが、「奇術」のリアガードに対する全体パンプも地味に有用です。
・銀の茨の獣使い ドリアーヌ
ターン終了時に他のリアガードをすべてソウルに置くことで、ソウルに置いた2枚につき1枚引き、4枚以上置いていたらソウルから「銀の茨」のG3を手札に加え、自身がRにいたら退却します。
このデッキのメインヴァンガード。スタンと違って、Gユニット等でソウルからリアガードを供給しやすいPスタンであれば、このユニットはVにおいても十全に力を発揮できます。毎ターン、2~3枚のドローを安定供給できるのは純粋に強力です。
ソウルのG3を手札に加える効果も優秀で、再ライド及び超越コストが安定します。
「ダークロード・プリンセス」と合わせた時の注意点ですが、Rの「ダークロード・プリンセス」がGゾーンに戻る処理は、「ドリアーヌ」のターン終了時スキルよりも先に行われるため、コストでソウルに置くカードに加えることができません。なので「ドリアーヌ」のスキルを全力で使いたい場合は、「ダークロード・プリンセス」を優先して張替えコールするとよいでしょう。
・銀の茨の竜使い ルキエ
自ターン中、ソウルから2枚以上コールされているならパワー+10kの永続スキルを持ちます。
このデッキでは、専らRでのパワーアタッカーです。条件の2枚コールは中盤以降は無条件に等しく、安定して高パワーを出してくれます。
「ドリアーヌ」のソウル回収の対象になっているのも地味にうれしいですね。(当たり前っちゃ当たり前ですが・・・)
リアガード用の採用ですが、「ドリアーヌ」はRでも使えますし、再ライドによってソウルにしてしまえば、再びリアガードとして活躍させられるので、ライドしてしまってもそこまで致命的ではありません。
・トリッキー・アシスタント
登場時CB1することで、自分と相手のリアガードを1枚ずつソウルに置き、2枚置いたらパワー+10kします。
ペイルムーンの数少ない相手のRを対処できるカードです。「ホノリー」等のアンチ連パンユニットなどはこれで対処しましょう。
また、コストは嵩みますが「フープ・マスター」と併用することで、相手ターン中に相手のリアガードをソウル送りにすることができます。
サーチが可能なことと、ギフト無しG3の積みすぎは事故の元なので、1枚のみの採用です。
・ミス・ディレクション
登場時、CB1&G1以下のリアガードをソウルに置くことで、2枚引き手札を1枚ソウルに置きます。
序盤の事故回避、Rの「キャットナイト」をソウルに入れつつ手札調整、「いたずらっ娘」の誘発等、意外と活躍の幅は広いです。
あとイラストが大好き。
・夜空の舞姫
登場時CB1することで、で山札からG2以下のペイルムーンを1枚探してソウルに置きます。
「キャットナイト」をサーチしてソウルに入れるために4枚採用しています。それ以降は、CBに余裕があるなら連パンパーツやアタッカーをソウルに用意しましょう。幸いソウルからの登場時にも使えるため、誘発機会は多いです。
GB以降は「いたずらっ娘」経由でG3もサーチできるようになる点は見逃せませんね。
・アマランス・ビーストテイマー
ヴァンガードへのアタック時にリアガードを1枚ソウルに置くことで、パワー+3kします。
パンプよりは、ソウルに置くコストのほうが重要で、例えば「ハリー」のスキル前に使うことで「ハリー」のスペコ対象をコストで用意しきれない場合でも、リアガードからソウルに置くことで準備できたりします。また、空きのRを用意できるのでアタッカーの圧殺のリスクを軽減できるのもポイントです。
・キューティ・パラトルーパー
奇術での登場時Vが「ハリー」なら、SC1しソウルから1枚同縦列にコールしパワー+5kします。
いろいろ条件が厳しくなった「フライング・ペリュトン」といった感じですが、前衛をコールしてブースターになれる点とパンプが入るところから、パワーの面でとても魅力的です。「ハリー」の全体パンプも乗りますし。条件も、バトル中のスペコが主になるのでそこまで気にならないと思っています。
「キャットナイト」→「キューティ・パラトルーパー」→「パープル・トラピージスト」→「ルキエ」をソウルインからコール、の2列復元はなかなか綺麗。
「パープル・トラピージスト」からのコールでは発動しない点は注意が必要です。
あとイラストが大好き。
・パープル・トラピージスト
GB後、ライド時に「キャットナイト」のスキルでコールすることで、ノーマル超越前に「キャットナイト」をソウルに戻すことができるので、誘発回数を増やし、結果的にスペコ枚数を増やすテクニックがあります。
また、アタック回数を簡単に増やせる連パン要員として優秀で、ソウルに多く残っていてほしいので、連パンの際はなるべく押しつぶさないように気を付けましょう。
・フープ・マスター
ガーディアン登場時CB1することで、SC1しソウルから1枚コールしインターセプトとシールド+5kを与えるスキルを持つ守護者。
上記の「トリッキー・アシスタント」を併用した妨害のほかにも、インターセプトをコールして後続に対するガード値の水増しができます。
また「奇術」を持っているため、終盤に「ハリー」の永続能力の下で十分なアタッカーorブースターになりえます。
・マスカレード・バニー
再ライド及びアタッカーとしてG3をなるべく残しておきたいので、超越コストの水増しに採用しています。
あとイラスト(ry
・長靴をはいたキャットナイト
Vにユニットが登場したとき、ソウルから自身をコールするスキルと、ソウルから登場時、ソウルから1枚コールするスキルを持ちます。
このデッキの影の主役です。GB後はノーコストで簡単に盤面を作ることができ、このデッキならバトル中のスペリオル超越による誘発も活かして、さらなる連パンを繰り出すことが可能です。
FV採用したいところですが、序盤の1ドローの安定化を優先してメインデッキ採用にしました。(1ドローFVには今後クイックシールド取得効果も付きますし。)ダメージ落ちが怖いですが割り切っています。最悪いなくても何とかなります。
・エキゾチック・ジャーカー
ヴァンガードがアタックしたとき、ソウルに置くことでヴァンガードのパワーを+10kし1枚引きます。
互換カードではありますが、クラン特性上ソウルからの再利用がしやすいなど、ペイルムーンが最も使いやすいといっても過言ではないでしょう。安定してパワーとアドバンテージを得ることができます。
「ダークロード・プリンセス」、「キャットナイト」と併用することで、1回目のアタックでソウルに入れたこのカードを即座にコールしなおして2回目のアタックにも使用する、なんてことも可能です。
・冥界の催眠術師
「ワンダリング・ドラゴン」と併用して守護者制限をすり抜けて完全ガードするために採用しています。
「フープ・マスター」に同名参照があることと、回ればデッキ切れしそうなほどカードを引けるため、1枚のみ採用です。
・まとめ
今回の構築は、パワーの出るユニットと、連パンをサポートできるカードを多く採用した形になりましたが、今のペイルムーンは攻めの要「ダークロード・プリンセス」とアドバンテージの要「ドリアーヌ」さえいればどんな形でもデッキになると思っています。
「ナイトメアドール」のコンボを組み込んだり、相手ターン中の妨害に特化してみたり、また「ナイトメアドール きゃろる」を使って複数回Vスタンドするデッキなんかも考えると面白そうです。
拙い文章ですが、ペイルムーンでデッキを作りたい方の参考になれば幸いです。
以上、ここまで見てくださりありがとうございました。